piątek, 5 maja 2017

Nekromancja

Nekromancja (gr. νεκρομαντεία nekromanteía) – forma praktyk magicznych, w której czarujący (nekromanta) przyzywa duchy zmarłych w celu poznania prawdopodobnych wersji przyszłości lub celach własnych (np. usług). Słowo nekromancja pochodzi od greckiego νεκρός nekrós – martwy oraz μαντεία – wróżyć.

W literaturze fantasy nekromancją nazywa się również dziedzinę magii, polegającą na ożywianiu zwłok lub szczątków ludzkich (zob. nieumarli). Za szczytowe osiągnięcie tak pojętej nekromancji uważany jest dający swoistą nieśmiertelność proces transformacji nekromanty w licza, podczas którego nekromanta umiera, lecz zostaje własną magią przywrócony do funkcjonowania jako nieumarły.

Nie wiem czy tylko w fantasy, ale nie mówię o ożywieniu ludzkich zwłok. Jednakże byłam kiedyś świadkiem ożywienia myszy zabitej chwilę przedtem. Jej duszyczka nie zdążyła po prostu oddzielić się od ciała (bo jak wiadomo, dusza idzie dalej dopiero w momencie kiedy zwłoki się całkiem rozłożą, dlatego palenie zmarłych to nie taki głupi pomysł) więc czarnoksiężnik ożywił ją na chwilę na naszych oczach. Nie była jednak tą samą myszką co przed śmiercią. W szczegóły nie chcę się za bardzo wdawać.

O nekromancji w Duchowym Satanizmie nie tylko dla satanistów :

„Wiele książek o czarach, seansach, channelingu i mediumizmie pisują skomplikowany proces w celu skontaktowania się ze zmarłymi. W rzeczywistości wezwanie kogoś kto poniewiera się w astralu nie jest takie trudne.
Jest wielu, którzy są „zagubionymi duszami”, uwięzionymi w wymiarze astralnym{1}. W przypadku tych, którzy zostali zreinkarnowani, jeśli wystarczająco się dostroicie, będziecie mogli wychwycić to i wiedzieć, że próba skontaktowania się z nimi nie ma sensu ponieważ są one już w innym życiu.
Zmarli ludzie są „duchami.” Są one niższego rzędu. Nie są one tak potężne jak Demony i anioły, chyba że dana osoba wzmacniała swoją duszę.
Astral jest zazwyczaj samotnym miejscem dla tych dusz, stąd często chcą nawiązać kontakt z żywymi. Duchy, które są widoczne lub wykryte w starych domach (często dana osoba tam zmarła), ci którzy nie mogą się rozstać z żyjącymi członkami rodziny lub bliskimi; zwykle duch przywiązuje się do czegoś – dom, miejsce pracy, żyjąca lub przybrana rodzina.
Mogą być jakieś niedokończone sprawy w których załatwieniu zmarły potrzebuje pomocy żywych, jak np. pogrzeb, rozwiązywane zabójstwa, zaginięcie osoby lub cokolwiek innego, przez co zmarły nie może „spocząć.” Najczęściej zmarły da o sobie znać. Obiekty mogą się zawieruszać, urządzenia elektryczne mogą się włączać / wyłączać, można tą osobę wyczuć nawet przez żywych, którzy nie są duchowo rozwinięci.
Jak nawiązać kontakt: Zmarły nie musi kręcić się w okolicy by nawiązać kontakt. Jeśli nie żyje, można z nim / nią nawiązać  kontakt, pod warunkiem że nie został/a zreinkarnowani/a. Wezwania można dokonać w dowolnym miejscu gdzie można się skupić.
Do nawiązania komunikacji można wykorzystać karty Tarota, tablicę ouija lub wahadełko. W przypadku grupy osób, wszyscy uczestnicy powinni być zgodni, dostrojeni i poważni. Jedna osoba będzie działać jako medium.

1. Osoba najbliższa lub najbardziej znana zmarłemu (w przypadku znanego ducha) tasuje karty, koncentrując się na czytaniu, aby skontaktować się i podaje informacje dotyczące osoby wzywanej. Medium następnie zaczyna czytać karty. Zróbcie to samo, jeśli w zastępstwie używacie tablicy Ouija. Podczas jej używania, medium powinno siedzieć naprzeciwko osoby zamierzającej wezwać zmarłego. Posiadanie prywatnego obiektu zmarłego może być pomocne dla tych, którzy są niedoświadczeni lub nie tacy otwarci, a którzy działają jako medium.

2. Zazwyczaj osoba najbliższa zmarłego będzie czuć ją / go zanim ktokolwiek inny. Osoba medium wciągnie duszę będzie i mówić do niego / niej. Po zakończeniu pokierujcie duszę by odeszła. Pod żadnym pozorem nie wiążcie się z duszą. Utrzymajcie to w tak bezosobowym tonie jak to tylko możliwe.

Wahadełko również może być stosowane. Medium powinno mieć pewne z nim doświadczenie, jeśli zdecyduje się użyć tej metody. Niech zacznie od pytania, czy są jakieś duchy w tym pokoju / domu / budynku / obszarze. Jeśli wahadło odpowie twierdząco, można przejść do zadawania dalszych pytań lub użyć Ouija’i aby rozkręcić rozmowę.
Duchy ludzkie są dość łatwe do wywołania. One w żadnym wypadku nie mają energii Demona, jako że wywoływałam już oba. Zazwyczaj energię od człowieka można odczuć tylko wtedy, gdy zmarły wejdzie do ciała. Demona natomiast jest elektryzująca, a resztkowa energia może powodować mrowienie skóry przez kilka następnych dni.
Nigdy nie próbujcie zmusić ducha do odpowiedzi na pytania, na które nie chce. Bycie chamskim nada waszej aurze zły klimat w astralu, a przyszłe próby kontaktu lub wywołania innych duchów mogą spalić na panewce.
Medytacja pustki jest tu istotna, tak z resztą jak silny umysł i wola, wraz z całkowitą kontroli nad własnymi myślami oraz emocjami. Zdolność do wyłączenia i zablokowania czegoś niepożądanego jest kluczowa podczas dokonywania inwokacji czegokolwiek z wymiaru astralnego. Niektóre duchy żerują na strachu, niewprawnym umyśle, czy innych emocjach.
Ludzie, którzy są bojaźliwi, nazbyt wrażliwi tudzież podatni na nadmierne emocje / histerię, zachowując się niestabilne nie powinny brać udziału w seansach! Trzeba zachować spokój, opanowanie i skupienie przez cały czas jego trwania. Medium zaś musi zawsze pozostawać w całkowitej kontroli nad sytuacją.
Kiedy kontaktuje się z duszami zmarłych, są takie jak były za życia. Osobowość pozostaje taka sama, a przynajmniej z doświadczeń, jakie miałam. Jest to kolejny powód dla którego wszyscy powinniśmy zrobić jak największy użytek z naszego życia tutaj, jako że wszyscy muszą pracować w kierunku duchowego rozwijania się i wzmacniania.”

NEKROMANCJA W PRAKTYCE - Laura Loża Magan Dragon Rouge

Różne wersje Necronomiconu i pokrewnych tekstów opartych na Mitach Cthulhu przedstawiają szeroki wybór praktyk nekromanckich. Zaczynając od prostych technik opartych na wizji astralnej, poprzez przywołanie duchów zmarłych zwierząt i ludzi, dochodzimy do bardziej wymagających praktyk takich jak kontakty z samymi bóstwami śmierci. Mity Cthulhu wspominają o wielu nieumarłych istotach i duchach, które nie spoczywają w swych grobach, lecz błąkają się po ziemi. Takie zjawy napotkać można celowo – poprzez praktyki magiczne, lub zupełnie przypadkowo, gdy pojawiają się ze swej własnej woli. Wśród nich Mity wymieniają ghule, które zamieszkują upiorny świat cieni, wężowe lamie, szponiaste harpie, istoty wampiryczne, duchy i zjawy. Również martwi czarnoksiężnicy nie zawsze spoczywają spokojnie – ci, którzy pogrzebani zostali twarzą do dołu i z rękami skutymi żelazem, posyłają swego sucha przez ciemne przejścia do świata żywych. Za pomocą swej mocy i sztuki nekromancji tworzą ze szpiku kostnego węże i jaszczurki, które karmią się martwą materią i widoczne są dla oczu żywych. Kilka z powszechnie znanych praktyk nekromanckich podanych jest poniżej.

1.  Wizja Astralna

W Tekście z R'lyeh spotykamy technikę obserwacji duchów zmarłych za pomocą specjalnego przyrządu – naczynia, do którego chwytane są ich obrazy. Aby je przygotować, należy użyć naczynia z kryształowego szkła w formie alchemicznej retorty. Skomplikowany proces przygotowania magicznego lustra musi rozpocząć się w dniu i godzinie Księżyca i kiedy Słońce jest w Domu Skorpiona. Za pomocą proszku sporządzonego z różnych ziół i wody morskiej należy napełnić naczynie i konsekrować je specjalną inkantacją. W tym lustrze mag będzie mógł oglądać zjawy duchów i dusze zmarłych. Magiczne lustro zostało podobno wynalezione przez magów z Doliny Zurnos, tajemniczej krainy gdzieś poza światem jawy.

2.  Nekromancka ewokacja

Przywołać można zarówno duchy martwych ludzi jak i zwierząt. Duchy zwierząt przywołuje się aby czegoś się od nich nauczyć – języka, tajemnic, albo ich zdolności. Jest to również pierwszy krok w nauce zmiany kształtu i transformacji w formę zwierzęcą. Formuła ewokacji w obu przypadkach wymaga specjalnych przygotowań. Dla przywołania duchów zwierząt należy po prostu zjeść specjalną miksturę przyrządzoną z wody z jeziora, piwa, wina, oliwy, opium, miodu, tytoniu z masłem, wilczomleczu, włosów psa, kota i lisa. W przypadku ducha człowieka przygotowania te są jednak bardziej skomplikowane. Najpierw należy stworzyć Shoggotha, pewien rodzaj serwitora, którego zadaniem będzie przeszukanie ziemi by odnaleźć grób i prawdziwe imię osoby, którą chcemy przywołać. Jeśli będzie to martwy czarnoksiężnik, sam Shoggoth nie wystarczy – należy również ewokować Dursona (jednego z duchów służebnych Yog-Sothotha) i poprosić ducha aby wyjawił prawdziwe imię martwego maga. Potem należy zdobyć prochy zmarłego i włożyć je do naczynia, w którym powinny zostać pozostawione przez miesiąc. Po tym czasie, za pomocą kilku inkantacji, wreszcie możemy porozmawiać z wybranym duchem. Zmarli mogą wyjawić nam wiele tajemnic, zwłaszcza jeśli jest to duch potężnego czarnoksiężnika.

3.  Jak wykorzystać zwłoki

Nigdy nie zakopuj trupa! Nawet jeśli człowiek już nie żyje, wciąż jego ciało może się przydać do celów magicznych – można wykorzystać je na ofiarę w celu nakarmienia istot Spoza. Siły te, jak wyjaśnia Tekst z R'lyeh, utraciły swe ciała, lecz "ich pragnienie obleczenia się w materię pozostało i namiętność ta płonie żarłoczną dzikością". Aby je nakarmić należy więc przygotować odpowiednio zwłoki: najpierw recytując inkantację przywołania muchy Yoth, która wejdzie w ciało i zamieszka tam na sto dziewięćdziesiąt dni. Z rozkładu ciała zrodzi się dziewięć robaków Iscuxcar, które wgryzą się w resztki, dopóki nie pozostanie sama esencja. Ona to może posłużyć jako ofiara dla ciemnych bóstw. Z prochów trupa można sporządzić też Proszek Osuszania, magiczną substancję, która powoduje mumifikację każdej istoty cielesnej.
Donald Tyson w swej wersji Necronomiconu prezentuje jeszcze inną metodę wykorzystania zwłok. Według niego, można nauczyć się tajemnic i przejąć wiedzę martwej osoby poprzez zjedzenie kawałka jej martwego ciała. Jeśli jest to czarnoksiężnik, można w ten sposób przejąć też jego magiczne moce. Przykładem takiego potężnego czarnoksiężnika jest Nectanebus, ostatni król czystej krwi egipskiej, który spoczywa w swym grobowcu w pobliżu Memphis. Wielu czarowników podróżowało do grobowca by zjeść kawałek jego ciała i przejąć jego pradawną mądrość, moc i wspomnienia. Tak więc, do tej pory zostało tylko kilka nienaruszonych kawałków: dwa palce, nos, uszy, a także nikt jeszcze nie śmiał tknąć kamiennego dysku, który osłania lędźwia czarnoksiężnika.

4. Przywołanie martwego bóstwa

Mag może również wezwać martwego boga. Rytuał ten przeprowadzić należy w tajemnym miejscu, bez okien, lub tylko z jednym oknem w północnej ścianie, a na ołtarzu powinna być zapalona tylko jedna lampa. Wersja Simona podaje długą formułę, którą należy wyrecytować w czasie rytuału. Można ją wypowiedzieć tylko raz. Jeśli zaś bóstwo się nie pojawi, jest to znak, że przebywa w innym miejscu i rytuał należy zakończyć w spokoju.

5. Podróż do krainy Cutha

Mag może przywołać duchy zmarłych do swego własnego wymiaru, lub też udać się w podróż do Podziemia aby tam spotkać się z cieniami zmarłych. W Necronomiconie Simona napisane jest, że należy w tym celu otworzyć Bramę Ganziru, wejścia, które prowadzi do Siedmiu Stopni do krainy Cutha, Podziemia. Gdy tak się stanie, można usłyszeć płacz i lament cieni, które są tam przykute i "krzyk Szalonego Boga na Tronie Ciemności". Ganzir to rezydencja Ereszkigal, pani Podziemia, bogini ciemności. Gdy mag porozmawia z duchem, musi pamiętać, aby odesłać go w jego miejsce. Nie powinien też próbować uwolnić ducha, gdyż będzie to pogwałcenie Paktu, który wyznacza równowagę i harmonię we wszechświecie. Magowi grozi nawet klątwa sięgająca kolejnych pokoleń, jeśli nie będzie on posłuszny prawu Paktu.

6. Strzała Ghat

De Vermis Mysteriis opisuje jeszcze inną metodę znalezienia grobu martwego czarnoksiężnika. Zwykły człowiek nie jest w stanie odszukać grobów potężnych magów, gdyż znajdują się one w ciemnych, niewidocznych wymiarach wszechświata. Narzędziem, które pozwoli na odnalezienie takiego grobu jest specjalna strzała, którą należy uprzednio przygotować i konsekrować. Jest to długa i skomplikowana czynność. Najpierw mag musi sporządzić strzałę z czystego żelaza i wykopać dół w ziemi. Dół należy następnie wypełnić zwłokami psów, ludzi i szczurów i pozostawić dopóki nie zaczną gnić. Wówczas należy polać gnijące mięso smołą i podpalić. W czasie palenia zwłok trzeba też odprawić specjalną ceremonię. W końcu można rozpocząć poszukiwania. W deszczowy dzień mag, ubrany w wełniany płaszcz z kapturem i ze specjalnym amuletem na szyi, może zacząć wycieczkę. W poszukiwaniach mag kieruje się tzw. liniami Dha – jedenastoma liniami, które łączą wszystkie kierunki i podstawy różnych części wszechświata. Dźwięk i kolor linii prowadzi maga do ukrytego grobu czarnoksiężnika, a strzała wskazuje właściwy kierunek. Gdy już grób zostanie odnaleziony i mag wykopie kości, powinien złamać lewą i prawą kość piszczelową i zabrać z nich zwoje z magiczną wiedzą, która podobno ukryta jest w kościach czarnoksiężnika. Jeden zwój zawiera wszelkie tajemnice czarnoksięstwa, drugi zaś jest kluczem do zrozumienia wszystkich Martwych Dialektów. De Vermis Mysteriis objaśnia również, że ten, kto znalazł miejsce pochówku, zostanie pogrzebany w tym samym grobie gdy nastąpi kres jego dni.

7. Kapłani Nyarlathotepa

W Necronomiconie Tysona Nyarlathotep jest bogiem nekromantów, a jego kapłani są najzdolniejszymi magami w sztuce śmierci. Ubierają się oni na czarno i zasłaniają twarze czarnym jedwabiem, naśladując w ten sposób swego pana. Rzadko coś mówią, lecz porozumiewają się ze sobą za pomocą gestów. Swego boga czczą składając mu w ofierze własną krew, rozcinając ręce nożami przed posągiem swego pana. Do celów nekromanckich używają tylko zwłok czarnoksiężników i ludzi królewskiej krwi, gdyż mogą oni wskazać miejsca, gdzie ukryte zostały rzadkie księgi i skarby pogrzebane w ziemi, a także ponieważ mogą oni uczyć nekromantów swych zaklęć. Ich metoda ożywiania martwych różni się od wszystkich innych: najpierw tną oni ciało na kawałki i gotują je w czystej wodzie przez cały dzień i noc. Ciało gotowane jest wraz z płóciennymi bandażami. W czasie gotowania mięknie i rozpływa się. Wówczas nekromanci dodają specjalnego eliksiru, który rozpuszcza mięso i kości, a następnie pozwalają wodzie wygotować się. To, co pozostaje, jest białym, krystalicznym proszkiem – esencjonalnymi solami człowieka. Z takiego proszku odtworzyć można żywe ciało człowieka i uczynić je naczyniem na duszę, którą wezwać można za pomocą odpowiednich słów mocy. Osoba wskrzeszona w ten sposób jest taka sama jak przed śmiercią i wyjawić może nekromantom swą wiedzę. Jak pisze autor książki: "Ci, którzy ożywieni zostali przez kapłanów Nyarlathotepa, nie mogą umrzeć, chyba że przez przypadek, dopóki nie wyjawili całej swej wiedzy, a kapłani będą usatysfakcjonowani i pewni, że osoba ta nie ma nic więcej do oddania".

8. Tworzenie zombie

Inny rodzaj nekromantów wspomnianych w książce Tysona to czciciele Yiga i Tsathoggui, szamani czarnej rasy Khem. Mają oni moc wskrzeszania z martwych osoby, które zmarły niedawno, oraz ożywiania ciał. Za pomocą magicznych zaklęć wzywają oni demony by zamieszkały w ciałach zmarłych i w ten sposób tworzą posłuszne sobie zombie. W czasie dnia zombie leżą w skrzyniach lub płytkich grobach. Szamani wzywają ich do wypełnienia wyznaczonego zadania poprzez dźwięk gwizdka sporządzonego z cienkiej kości przedramienia. Zazwyczaj zadaniem takim jest zamordowanie kogoś. Gdy zombie zostaje wezwane, szaman prowadzi je do zamierzonej ofiary i daje jakiś przedmiot, który do niej należy. Może to być włos, obcięty paznokieć, przepocony element ubrania, sandał, lub nawet wysuszony ekskrement. W ten sposób zombie potrafi rozpoznać osobę, którą ma zabić. Jedynie szamani są chronieni przed atakiem zombie dzięki mocy swych gwizdków. Tak stworzone zombie służy swemu panu dopóki duchy nie zostaną odesłane lub dopóki jego ciało nie rozpadnie się pod wpływem śmierci i rozkładu.

9. Butelki na dusze

Zdolnością ich tworzenia obdarza swych wyznawców bogini Shub Niggurath. Jest to właściwość wyłącznie kobiet. Za pomocą magii mogą one przyzwać i pochwycić dusze zmarłych zamykając je w szklanych butelkach. Dusza uwięziona w naczyniu jest posłuszna właścicielce i może wyjawić całą wiedzę, jaką zdobyła w czasie swego życia, a także wiedzę zdobytą już po śmierci. Jeśli nie chce wyjawić swych tajemnic, wiedźma może podgrzać butelkę nad ogniem, co sprawia, że dusza uwięziona tam cierpi piekielne katusze i ostatecznie spełnia życzenia właścicielki.
Butelki powinny być wysokie na pół łokcia i niezbyt grube, z prostymi bokami i skórzaną zatyczką zapieczętowaną zielonym woskiem. Szkło powinno być przezroczyste i nie powinno być kolorowe. Butelkę wypełnia się moczem właścicielki, który stanowi substancję dla schwytanej duszy. Do tego wiedźma wrzuca kawałki włosów, skóry, paznokci, oraz kości trupa, a także kilka kropel własnej krwi, którą rozlewa w czasie rytuału przyzwania duszy. Rytuał powinno się przeprowadzić w czasie nowiu księżyca, gdy moc Shub Niggurath jest najpotężniejsza, w jakimś wysoko położonym miejscu na wolnym powietrzu. Wiedźma kreśli czarnym atramentem na lewej dłoni imię duszy, którą chce uwięzić, a na prawej ręce swe własne imię. Potem przygotowuje butelkę i wrzuca do niej wszystko, co trzeba. Następnie zaś wypowiada imię zmarłego i recytuje specjalną inkantację. Gdy tak się stanie, pieczętuje butelkę woskiem.
Taka buletka z duszą może być użyteczna na wiele sposobów. Wiedźma nie tylko uzyskuje wiedzę od zmarłej osoby, ale też czerpie siłę z duszy – zarówno fizyczną jak i siłę woli. Wraz z każdą schwytaną duszą moc ta rośnie. Uwięzienie duszy może też być surową zemstą na wrogach czarownicy, gdyż dusza w butelce cierpi okropne katusze i ból.

Bibliografia:

H.P. Lovecraft: "The Tomb", "In the Vault", "Reanimator", The Lurker at the Threshold", "The Thing on the Doorstep" Clark Ashton Smith: "The Empire of Necromancers", "Necromancy in Naat", "The Charnel God" Lewis Spence: "An Encyclopaedia of Occultism" "Necronomicon": Simon's version "The R'lyeh Text" "Al Azif" "De Vermis Mysteriis" Donald Tyson: "Necronomicon: The Wanderings of Alhazred"


NEKROMANCJA W PRAKTYCE - znalezione w odmętach internetu - niesprawdzone

Krok 1

Kiedy utworzyłeś czar, którego sobie życzysz naznacz go pieczęcią i opisz. Następnie zrób jego kopię na czystym, białym papierze czarnym atramentem. Robisz pieczęć dużą lub małą, jak chcesz. Trzymaj to w biezpiecznym miejscu, aż będziesz gotowy, żeby to użyć i nigdy, pod żadnym pozoren, nie pozwól innej osobie patrzeć na to, przed lub po użyciu go. To jest tylko dla Twoich oczu.



Krok 2

Wybierz spokojny wieczór i miejsce ( (?) - chyba chodzi o spokojne miejsce wieczorem, ale mogę się mylić - błąd tłumacza) gdzie nic nie przeszkodzi Twojemu rytuałowi. Najlepszy czas jest ok. 3 nad ranem, kiedy zakłócenia (naturalne i psychiczne) są w najniższej intensywności. Miej gotową pieczęć naprzeciwko siebie. Zapal 2 białe świece i umieść je albo przy pieczęci albo poprostu na ołtarzu. Jeśli chcesz, zapal kadzidła dla wzmocnienia. Najlepsza jest sosna, drzewo sandałowe albo cedr. Księżyc powinien przybywać, ale w nagłym wypadku to nie jest konieczne. Kiedy już to zrobiłeś, usiądź cicho na kilka minut i myśl o celu, który chcesz osiągnąć.



Krok 3

Musisz widzieć tylko swoją pieczęć, weź 3 głębokie oddechy, powoli. Jednocześnie skup się na celu i wizualizuj go najlepiej jak potrafisz. Najlepiej zrób w myślach ochronny krąg. Wtedy spójrz w górę, bez podnoszenia głowy i wymów te słowa powoli i wyraźnie:
ZI KIA KANPA (Zii-Kii-Ja-Kan-Pa) < mów to płynnie i sylabami
ZI ANNA KANPA (Zii-An-Na-Kan-Pa)
ZI DINGIR KIA KANPA (Zii-Diin-Giir-Kee-Ja-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zii-Diin-Giir-An-Na-Kan-Pa)
Usłysz mnie, o ty_________________ (tu wtaw nazwę ducha, do którego się zwracasz, są opisane na dole, w tym te, które mają wiedzę jak ożywić zmarłego)
Przyjdź do mnie poprzez Magiczne Słowo Mocy_________________(tu wstaw to słowo)
I odpowiedz ma moją pilną modlitwę!
ZI KIA KANPA
ZI ANNA KANPA



Krok 4

Powoli spójrz na swoją pieczęć i wpatruj się w nią uważnie, równocześnie wizualizując sobie jasny efekt tego, czego chcesz osiągnąć. Nie zwracaj uwagi na uczucia, które mogą Ci towarzyszyć. Są one wspólne z tym typem rytuału i nie są przyczyną do niepokojeń. Ważne: nie dekoncentruj się, ignoruj dźwięki z otoczenia i wszystko, co mogłob przeszkodzić Twojemu rytuałowi. To są słabe próby psychicznych bytów próbujących przeszkodzić Ci w rytuale. Oni nie są godni Twojej uwagi.



Krok 5

Kiedy czujesz, że to już koniec rytuału, zamknij je modlitwą:
ZI DINGIR KIA KANPA (Zii-Diin-Giir-Kii-Ja-Kan-Pa)
ZI DINGIR ANNA KANPA (Zii-Diin-Giir-An-Na-Kan-Pa)
Duchu Ziemi, Pamiętaj!
Duchu Powietrza, Pamiętaj!
Weź 3 bardzo głębokie oddechy, wstań (jeśli siedziałeś - osobiście nie polecam siedzieć podczas rytuału) i zrób parę kroków wokół pokoju patrząc na wszystkie przedmioty znajdujące się w nim: meble, obrazy, itp. i dotknij parę z nich. To służy dwóm celom:
1. To pomaga utrwalić Twoje ciało astralne, jeśli poprzedzający rytuał spowodował je nadmiernie wrażliwyw do podawania wibracji, robiąc je słabe i wrażliwe.
2. Odrywa świadomy umysł od zasadniczo nieświadomego procesu, który rytuał właśnie zaczął.
Teraz wróć do ołtarza, lecz bądź parę kroków od niego.



Krok 6

Weź swoją pieczęć i schowaj ją tak, żeby nikt jej nie zobaczył. Pieczęć została nazlaczona i już nie może być użyta w innym celu, do którego została właśnie teraz poświęcona. Nie wolno jej używać drugi raz do innego celu, ale możesz ją użyć 2 razy do tego samego celu, kiedy chcesz powtórzyć rytuał, ale musi być zrobiony o tej samej/bardzo podobnej porze. Najlepiej nie powtarzać go więcej niż 3 noce od rytuału, bo straci moc. Zgaś świece i schowaj je, by były łatwo dostępne do następnego rytuału. Te świece mogą być używane tylko do rytuałów, a nie do np. normalnego zapalenia pokoju czy rytuału nie związanego z nekromancją. Musisz traktować rytuał poważne, tak jak dla stolarza ważna jest piła, tak jak dla hydraulika ważny jest jego klucz francuski. W pewnym sensie, przez żywanie tych rytuałów, stałeś się pewnego rodzaju duchownym albo kapłanem, ponieważ dołączyłeś do pewnego zakonu nowicjuszy, który praktykuje te i podobne mistycze rytuały od początku zarejestrowanej historii nekromancji.



Duchy (jest ich 50), które możesz przywołać tym rytuałem:

1. MARDUK - Pan nad Panami, Władca Magików. Można go przywołać tylko wtedy, kiedy Twoje życie jest zagrożone. Jego imię nie może być wywołane ot tak, bo skutki tego będą opłakane. Słowo przywołujące go: DUGGA
2. MARUKKA - Wie wszystko od początku świata. Zna wszystkie sekrety ludzi, bogów i bardzo trudno go wezwać. Duchowny powinien go wezwać prosto z serca, bo ten duch zna jego nawet najskrytsze myśli.
UWAGA: Powinno się go wywołać w nagłym wypadku, kiedy jakaś wiedza jest nagle potrzebna (np. ktoś stracił nogę). Nie ma żadnego magicznego słowa na tego ducha. Musi zostać wezwany przez siłę Twojego pragnienia.
3. MARUTUKKU - Pan Ochrony, powiązany z Szalonym Bogien Bitwy. Posiada gwiazdę ARRA.
Może być przywołany kiedy wykonujesz jakiś niebezpieczny rytuał, np. wywołanie demona. Prawdopodobnie nie ma słowa, które go przywołuje.
4. BARASHAKUSHU - Tworzyciel Cudów. Najmilszy ze wszystkich wymienionych duchów i dobroczynny. Słowo przywołujące: BAALDURU.
Może zostać użyty tylko w naprawdę beznadziejnych przypadkach, kiedy wydaje się, że cąły świat jest przeciwko Tobie albo gdy jesteś nieszczęśliwie zakochany.
5. LUGGALDIMMERANKIA - Rozkazuje CHAOSOWI. Stworzył Wody. Dowódca Legionów Demonów Wiatru. Słowo przywołujące: BANUTUKKU.
Może zostać użyty, gdy nie widzisz żadnego rozwiązania w jakimś problemie życiowym. Ten duch powinien Ci nasunąć proste rozwiązanie.
6. NARILUGGALDIMMERANKIA - Czuwająca nad Igigi i Annunakami. Pod-dowódca Demonów Wiatru. Słowo przywołujące: BANRABISHU.
On zmusi do ucieczki Twojego wroga. Nic nie przejdzie do Świata Wyższego lub Świata Niższego bez jego wiedzy. Jest dobry do odpędzenia złych emocji: rozdrażnienia i zagubienia, osamotnienia.
7. ASARULUDU - Władający Płonącym Mieczem, nadzoruje Rasę Czuwających w licytacji Przywódców Bogów. Słowo przywołujące: BANMASKIM.
Zapewnia najdoskonalsze bezpieczeństwo, dobry do niebezpiecznych zadań pod rozkazem Astralnych Bogów. Ochrania domy i świątynie od ataków psychicznych innych magików.
8. NAMTILLAKU - Najtajniejszy i najpotężniejszy Władca.
UWAGA: MA WIEDZĘ, KTÓRA POTRAFI WKRZESIĆ ZMARŁEGO. Słowo przywołujące: BANUTUKUKUTUKKU.
Może ujawnić sekrety, które zarki wzięli ze sobą do grobu, potrafi pokazać Świat Umarłych.
9. NAMRU - Rozdaje mądrość i wiedzę we wszystkich dziedzinach. Działa w 100%. Słowo przywołujące: BAKAKALAMU.
10. ASARU - Wie wszystko o roślinach i drzewach, słowo przywołujące: BAALPRIKU.
Może zostać użyty zarówno dla zwykłego kwiatka, jak i do całego gospodarstwa rolnego.
11. ASARUALIM - Posiada tajną wiedzę na temat Światła i Ciemności, słowo przywołujące: BARRMARATU.
Wie wszystko z dziedzin magii, jak np. VooDoo, Macumba, komunikacja z duchami i bogami, ten duch potrafi również sprawdzić, czy dany duch mówi prawdę. Może uchronić od kłamstwa ze strony innych duchów.
UWAGA - EXTRA: można sobie z jego pieczęci zrobić amulet. wystarczy wygrawerować ją na kawałku metalu. Amulet działa na zasadzie, że gdy ktoś mówi nieprawdę, staje się ciepły.
12. ASARUALIMNUNNA - Daje wiedzę na temat wojskowych spraw. Słowo przywolujące: BANATATU.
Też można zrobić sobie z niego amulet.
13. TUTU - Potrafi ukoić przerażający smutek. Może zostać wezwany, by pomóc przyjacielowi w strapieniu. Słowo przywołujące: DIRRIGUGIM.
14. ZIUKKINNA - Daje wiedzę potrzebną astrologom, tarocistom i astronomom. Słowo przywołujące: GIBBILANNU.
15. ZIKU - Władca Wszystkich Rzeczy, wie wszystko o Ziemi i o wszystkich schowanych rzeczach. Słowo przywołujące: GIGGIMAGANPA.
16. AGAKU - Pan Amuletu i Talizmanu
UWAGA: WSKRZESZA ZMARŁYCH ORAZ PRZEDMIOTY NIEOŻYWIONE (np. krzesło). Słowo przywołujące: MASHGARZANNA.
Prawdopodobnie jego pieczęć jest symbolem reprezentującym cel, który ma zostać osiągnięty. Ten "talizman" musi wtedy być poświęcony i magik musi do niego przetransportować siłę życiową (skąd ją wieźmie i jak go poświęci zależy od maga).
17. TUKU - Pan Zgubnej Magii, Zwycięzca Starożytności poprzez Magię. Słowo przywołujące: MASHSHAMMASHTI.
Są czasy kiedy czujemy, że inny mag może być przeciwko nam. Możesz przywołać tego ducha gdy masz stuprocentową pewność, że tak jest. DZIAŁA!
18. SHAZU - Dobry na doskonalenie telepatii. Słowo przywołujące: MASHSHANANNA.
19. ZISI - Godzi wrogów, daje pokój, słowo przywołujące: MASHINANNA.
20. SUHRIM - Odszukuje Czcicieli Starożytności ze WSZYSTKICH CZASÓW. Duchowny, który wysyła go na zlecenie robi to na własne ryzyko, ponieważ SUHRIM zabija łatwo i bezmyślnie. Slopo przywołujące: MASSHANGERGAL.
21. SUHGURIM - Wróg Nigdy Nieuspokojony. Odkrywa duchownego-wroga z łatwością, ale musi zostać ostrzeżony, żeby go nie zabić. Słowo przywolujące: MASHSHADAR.
Bardzo trudno go przywołać.
22. ZAHRIM - Wojownik Nad Wojownikami. Może zniszczyć całą hordę, jesli mag tego zapragnie. Słowo przywołujące: MASHSHAGARANNU.
23. ZAHGURIM - Bardzo niebezpieczny duch, zabija powoli, w męczarniach. Słowo przywołujące: MASHTISHADDU.
24. ENBILULU - Może odszukiwać wodę wśród pustyni albo na szczytach gór. Zna Sekrety Wody i gdzie płynie woda pod ziemią. Najzdolniejszy duch. Służy do nawadniania i suszy. Słowo przywołujące: MASHSHANEBBU.
25. EPADUN - Może przynieść wodę z bardzo daleka. Posiada najsubtelniejszą geometrię naszej planety i wie, gdzie wody jest pod dostatkiem. Słowo przywołujące: EYUNGINAKANPA.
Służy do tego samego co duch powyżej, ale on działa wtedy, gdy jest naprawdę potrzebny.
26. ENBILULUGUGAL - Duch, który przewodniczy pprzez wszystko co rośnie. Można go używać do upraw rolnych i może dostarczyć głodującemu miastu jedzenia na 13 miesięcy (czyli ponad rok). Słowo przywołujące: AGGHA.
27. HEGAL - Daje płodność zarówno roślinom , jak i ludziom i zwierzętom. Słowo przywołujące: BURDISHU.
28. SIRSIR - Wykorzystuje seksualność dla zwiększenia mocy magicznej. Słowo przywołujące: APIRIKUBABADAZUZUKANPA.
29. MALAH - Pan Męstwa i Odwagi. Słowo przywołujące: BACHACHADUGG.
Daje męstwo i odwagę.
30. GIL - Dostawca Nasienia. Pomaga kobietom rodzić, a mężczyznom daje impotencję. Słowo przywołujące: AGGABAL.
31. GILMA - Założyciel Miast, twórca budowli, które powstały lub powstaną, albo nie powstaną nigdy. Ujawnia strukturę wszystkich rzeczy, nawet Wszechświata. Słowo przywołujące: AKABAL.
32. AGILMA - Przynoszący Deszcz. Potrafi deszczem zniszczyć całe miasta. Można użyć go do dobrych, jak i niecnych celów. Słowo przywołujące: MASHSHAYEGURRA.
33. ZULUM - Wie, gdzie posadzić i kiedy posadzić (posadzić rośliny - przyp. tlumacza). Daje doskonałe porady dotyczące biznesu i handlu. Słowo przywołujące: ABBABAAL.
Może ochronić Twój sklep albo Twój dom przed oszustami. Odwołuj się do niego codziennie, szczególnie w ważnej sprawie, np. rozmowie kwalifikacyjnej lub gdy nie masz zaufania do ludzi.
34. MUMMU - Daje mądrość dotyczącą warunku życia przed stworzeniem i natury Czterech Pilarów. Słowo przywołujące:  ALALALABAAAL.
Prawdopodobnie dawniej był tylko energią.
35. ZULUMMAR - Daje niesamowitą siłę fizyczną. Słowo przywołujące: ANNDARABAAL.
36. LUGALABDUBUR - Niszczyciel Boga TIAMAT(Tiamat to Bóg Wód Morskich). Słowo przywołujące: AGNIBAAL.
Dobry dla ochrony przed innymi magami, daje zwinność szermierza, daje Ci pewność siebie przez pracowanie mad ciałem i umysłem.
37. PAGALGUENNA - Właściciel Nieskończonej Inteligecji, określa naturę Rzeczy Niestworzonych. Może CI pokazać, dlaczego postąpiłes w pewnych sprawach tak, a nie inaczej. Pomaga w sprawach biznesowych. Słowo przywołujące: ARRABABAAL
38. LUGALDURMAH - Dobry dla astrologów i wróżbitów, pomaga w oczytaniu podświadomych sygnałów od innych. Powiększa psychiczną świadomość, nawet w tych, którzy twierdzą, że nie mają żadnego ESP. Slowo przywołujące: ARATAAGARBAL.
39. ARANUNNA - Dawca Mądrości, wie wszystko o siłach Dobra i Zła, działa czasami jako Nauczyciel, można z jego pieczęci zrobić sobie amulet. Słowo przywołujące: ARAMANNGI.
40. DUMUDUKU - Trudno go wezwać. Nikt nie wie do czego on służy, więc wywołujesz go na własną odpowiedzialność! Słowo przywołujące: ARATAGIGI.
41. LUGALANNA - Zna istotę starożytności i wie, gdzie ją znaleźć. Słowo przywołujące: BALDIKHU.
Pomaga zwiększyć magiczne moce. Pomaga znaleźć Twój Prawdziwy Cel oraz potrafi przywrócić wspomnienia z poprzednich żyć.
42. LUGALUGGA - Zna Istotę wszystkich Duchów, Zmarłych, Nieumarłych: Gwiezdnych, Ziemskich oraz Duchów Powietrza i Duchów Wiatru. Może Ci je powiedzieć i wzrośniesz w mądrości. Słowo przywołującE: ZIDUR.
Umożliwia czarować z większym spokojem, ale także przepowiada Prawdę, wie natychmiast kiedy jesteś oszukiwany, albo kiedy inni oszukują się nawzajem. Daje doskonałe informacje dotyczące sztuki magii i jakie duchy najlepiej wzywać.
43. ESIZKUR - Ten duch zna długość życia każdego człowieka, nawet roślin, demonów i bogów. Wie niemal wszystko. Słowo przywołujące: NENIGEGAL.
O tym duchu nie możemy rozmawiać. Musi być wywołany w dyskrecji i tylko wtedy, gdy jest to konieczne. Dla własnego bezpieczeństwa nie pytaj się o swoją długość życia, no chyba, że jest Ci to do czegoś bardzo potrzebne.
44. GIBIL - Według ezoterycznego nauczania, ten duch inicjuje magika do procesów samopoznania. Pomaga zrozumieć, dlaczego masz np. takie a nie inne zainteresowania. Słowo przywołujące: BAALAGNITARRA.
45. ADDU - Może nagle zmienić całą sytuację na lepsze przez rzucanie szybkiego  przypadkowego czynnika do Wzoru, co powoduje odpędzenie złej energii. Można go przywołać tylko wtedy, gdy jest naprawdę potrzebny. Słowo przywołujące: KAKODAMMU.
46. ASHARRU - Znawca Fałszywych Dróg. Daje wiedzę na temat przyszłości i przeszłości. Slowo przywołujące: BAXTANDABAL.
Udziela informacji , ale nie postępuje według rozkazów.
47. NEBIRU - Możesz go użyć, gdy potrzebujesz bezpieczęństwa, komforu i pomyślności. Słowo przywołujące: DIRGIRGIRI.
48. KINMA - Dogląda działaności bogów. Słowo przywołujące: ENGAIGAL.
Jest potrzebny, kiedy Twoje prośby i modlitwy są na marne, nie działają.
49. IRKINGU - Daje wiedzę z przeszłych żyć i wcieleń. Słowo przywołujące: BARERIMU.
Kiedy odwołujesz się do niego, medytuj cicho chwilę przed lustrem lub przed kryształową kulą i powinienećś zobaczyć w nich to, czego pragniesz.
50. NINNUAM - Ratuje przed zniszczeniem miast albo zginięciem króla. Słowo przywołujące: GASHDIG.
UWAGA: Trzeba zwracać się do niego "Królu" i tak właśnie go traktować.

LINKI :

Tajemnice Nekromancji
Nekromancja - zaklęcia i ryty
Nekromancja
Nekromancja - forum Ezo
Taumaturiga - podstawowe rytuały nekromantyczne
Rola umarłych w żywej tradycji
Św. Cyprian - patron nekromantów
Nekromancja - konstytucja człowieka
Nekromancja - wstęp
Anatomia umierania

Lampa Murmura - kompletna operacja nekromantyczna